Aplikasi Augmented Reality Media Pembelajaran Organ Tubuh Manusia Untuk SD Kelas 5 Berbasis Android


Fatimah Fatimah(1*); Irawati Irawati(2); Purnawansyah Purnawansyah(3);

(1) 
(2) Muslim Indonesia Makassar
(3) Muslim Indonesia Makassar
(*) Corresponding Author

  

Abstract


Salah satu materi mata pelajaran ilmu pengetahuan alam yang wajib dipelajari siswa SD kelas 5 adalah organ tubuh manusia, yaitu sistem pernapasan, sistem pencernaan dan sistem peredaran darah. Dalam proses pembelajaran organ tubuh manusia ini, pada umumnya belum memanfaatkan sistem informasi sebagai media pembelajarannya, hingga saat ini masih banyak metode pembelajaran menggunakan buku bergambar 2D yang tidak dapat menunjukkan bentuk real (nyata) seperti aslinya (3 dimensi), sehingga kurang menarik untuk dipelajari. Penulis membangun aplikasi augmented reality media pembelajaran organ tubuh manusia berbasis android dengan marker flash card yang menarik. Aplikasi ini menampilkan objek organ tubuh manusia dalam bentuk 3D, serta disimulasikan cara kinerja sistem organ tubuh manusia dalam bentuk video, dengan demikian organ tubuh manusia serta cara kinerjanya dapat tergambar secara keseluruhan yang bekerja sesuai cara kerja yang terjadi (secara nyata). Aplikasi ini menggunakan pengujian secara black box, didapatkan bahwa video maupun objek 3D organ tubuh manusia pada kamera augmented reality akan tampil dengan baik pada jarak 15 cm antara kamera dan marker, dengan kriteria pencahayaan yang terang ataupun redup, baik pada sudut kemiringan kamera 0º maupun 80º

Keywords


Media Pembelajaran; Augmented Reality; Flash Card; Sistem Organ Tubuh Manusia; Android

  
  

Full Text:

PDF
  

Article Metrics

Abstract view: 177 times
PDF view: 103 times
     

Digital Object Identifier

  

Cite

References


Sanjaya, Wina. Pembelajaran dalam Implementasi Kurikulum Berbasis Kompetensi. 2005. Jakarta: Kencana

Prenada Media Group.

Trianto. 2010. Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: Bumi Askara.

Tiarani, Vinta A. Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. 2007. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Hasibuan, Ali Adanan. 2012. Peningkatan Hasil Belajar IPA dalam Pokok Bahasan Struktur Organ Tubuh

Manusia dengan Menggunakan Metode Discovery pada Siswa Kelas IV SD Negeri Muarantai

Kecamatan Batang Angkola Kabupaten Tapanuli Selatan Tahun Pembelajaran 2015/2016. Medan:

Universitas Negeri Medan.

Anonim. 2017. Video sebagai Media Pembelajaran, http://tmp.ittelkom.ac.id/ video-sebagai-medianpelajaran/.

Diakses pada tanggal 4 Juni 2017.

Anonim. 2017. https://developer.vuforia.com/resource/sample-apps/videoplay back-sample-app. Diakses

pada tanggal 4 Juni 2017.

Wibisono, Endarmadi Kunto. 2011. Implementasi Aplikasi Augmented Reality sebagai Alat Peraga dalam

Pelajaran Fisika Materi Tata Surya. Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Perdana, Mukhlis Yuzti. 2012. Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Organ Pernapasan Manusia pada

Smartphone Android.

Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Heinich, Molenda, Russell, Smaldino. 2005. Instructional Technology and Media for Learning 8th Edition.

New Jersey: Person Merrill Prentice Hall.

Anonim. 2017. Kamus Besar Bahasa Indonesia. http://pusatbahasa.kemdiknas. go.id/kbbi/. Diankses pada

tanggal 5 Juli 2017.

Anonim. 2017. Video sebagai Media Pembelajaran, http://tmp.ittelkom.ac.id/ video-sebagai-mediapembelajaran/.

Diakses pada tanggal 5 Juli 2017

Anonim. 2017. Kamus Kesehatan, http://kamuskesehatan.com/. Diakses pada tanggal 5 Juli 2017.

Indriati, Umi, Eko Susilowati, Sri Suwarni Endang Susilowati dan

Wiyanto. 2010. Ilmu Pengetahuan Alam

untuk Kelas 5 SD/MI. Pusat Perbukuan Kementrian Pendidikan Nasional.

Sulistyowati. 2009. Hello, Android: Introducing Google’s Mobile Development Platform 2nd. USA:

Pragmatic Bookshelf.

Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality. Malibu: Hughes Research Laboratories, Malibu

Canyon Road.

Hasibuan, Zainal A. 2007. Metedologi Penelitian Pada Bidang Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi:

Konsep, Teknik dan Aplikasi. Jakarta: Ilmu Komputer Universitas Indonesia.

Anonim. 2015. Blackbox Testing. http://teknologi.kompasiana.com/gadget/2015/ 12/13/blackbox-testing-

html. Diakses pada tanggal 5 Juli 2017.

Adriayadi Anggi 2011 “Augmented Reality”, Informatika Bandung. Buana C, Aji Fendi., 2011. “Unity Game

Tutorial Engine”, Informatika Bandung.

Facebook, 2015 “SDIT Insantama Makassar” (facebook.com/SDIT-Insantama-Makassar).

Hendratman Hendi, 2014. “The Magic of 3D Studio Max”, Informatika Bandung.

Lipschuts, Martin M dan Saymor Lipschutz 2011. “Rekayasa Perangkat Lunak”, Informatika Bandung.

Roedavan Rickman, 2014. “Unity Tutorial Game Engine”, Informatika Bandung.

Rosa A.S dan M. Salahuddin 2014. “Rekayasa Perangkat Lunak Terstrukrur dan Berorientasi Objek”,

Informatika Bandung.

Website, 2014 “Sekolah” (DosenPendidikan.Com).

Martono,K,T., dan Kridalukmana,R.2014. Mobile Augmented Reality Jurusan Sistem Komputer Universitas

Dipenogoro Berbasis Android (MARSISKOM). Diponegoro: Universitas Diponegoro.

Nugroho,F,W. 2013. Markerless Augmented Reality sebagai Media Promosi dengan Platform Android.

Semarang: Universitas Dian Nuswantoro.

Rambli Awang, D, R., Matcha, W., dan Sulaiman, S. 2013. Fun Learning with AR Alphabet Book for

Preschool Children. Malaysia: Universitas Teknologi PETRONAS.

Sari. Et al. 2014. Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura

Goa Lawah dan Pura Goa Gajah. Bali: Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja.

Sugianto. 2014. Implementasi Augmented Reality pada Brosur Rental Mobil CV Asmoro Jati Menggunakan

Metode Marker. Semarang: Universitas Dian Nuswantoro


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam (BUSITI)



Creative Commons License BUSITI's work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

View My Stats