Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android Untuk Media Pembelajaran Mengenal Rumah Adat Sulawesi Selatan


St Radiatul Adawiah Abidin(1*); Poetri Lestari L.B.(2); Irawati Irawati(3);

(1) Universitas Muslim Indonesia
(2) Universitas Muslim Indonesia
(3) Universitas Muslim Indonesia
(*) Corresponding Author

  

Abstract


Rumah Adat merupakan bagian dari mata pelajaran Seni dan budaya pada kurikulum pendidikan sekolah dasar yang memperkenalkan tentang bagaimana rumah adat serta sejarahnya dimasa perjuangan kemerdekaan Republik Indonesia, namun metode yang digunakan masih mengadopsi media pembelajaran bentuk gambar-gambar 2 dimensi, buku cetak yang masih minim. Hal tersebut menjadikan siswa tidak menyukai atau tidak berminat mempelajari / memperdalam mata pelajaran tersebut dikarenakan tidak menarik, cepat merasa bosan, dan membuat mengantuk di kelas, tidak bersemangat lagi. Dengan pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Untuk Media Pembelajaran Mengenal Rumah Adat Sulawesi Selatan ini, Selatan ini, akan menampilkan informasi berupa objek rumah adat Sulawesi Selatan dalam bentuk 3D Augmented Reality serta deskripsi sejarah singkat rumah adat Sulawesi Selatan tersebut sehingga dapat diperhatikan lebih detail dari berbagai sudut. Dari hasil pengujian yang dilakukan dengan metode black box, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat berfungsi baik. Begitupun dari hasil uji kuesioner yang memperoleh persentase tertinggi sebesar 67% menyatakan sangat setuju. Oleh karena itu aplikasi ini memudahkan siswa sekolah dasar dalam memahami rumah adat tradisional Sulawesi Selatan, memiliki tampilan serta konten yang menarik serta tidak terlalu membutuhkan penyimpanan yang banyak.

  
     

Article Metrics

Abstract view: 20 times
     

Digital Object Identifier

  

Cite

References


D. Abdullah. Pengenalan Beberapa Rumah Adat Indonesia Dengan Augmented Reality Berbasis Android Pada Siswa Kelas 4 Di SDIT Nur Hidayah Surakarta Kota Solo. https://eprints.ums.ac.id/66249/

A, Bhakti, Wahid & Julaihi. (2013). Arsitektur dan Sosial Budaya Sumatera Utara. Yogyakarta: Graha Ilmu.

AK ,Pamoedji, Maryuni, Sanjaya & Ridwan. (2017). Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) Dan Virtual Reality (VR) Dengan Unity 3D. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

M.E.Apriyani (2016). Analisis Penggunaan Marker Tracking Pada Augmented Reality Huruf Hijaiyah. JurnalInfotel, (Vol. 8, No.1).

R.M.Faisal (2014). Pembangunan Aplikasi Magic Book Rumah Adat Tradisional Berbasis Augmented Reality. Bandung: Universitas Komputer Indonesia.

F, Irawati & Purnawansyah. (2020).Aplikasi Augmented Reality Media Pembelajaran Organ Tubuh Manusia Untuk SD Kelas 5 Berbasis Android (Vol.1,No.1).https://www.jurnal.fikom.umi.ac.id/index.php/BUSITI/article/view/518/206

A, Nugroho(2011).Perancangan dan Implementasi Sistem Basis Data. Yogyakarta : Andi Offset.Pakan

] Mithen. (2017). Perubahan Bentuk Rumah Tradisional Banua Sulu’ Di Masamba Kabupaten Luwu’ Utara Propinsi Sulawesi Selatan.Jurnal Langkau Betang, (Vol.4No.1).

A, Pramono (2013). Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Jurnal Eltek, (Vol. 01, No. 01), pp. 122-130. Pressman, Roger, S. (2012). Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Edisi 7.Yogyakarta : Andi.

Indrajani. (2015). Database Design (Case Study All in One). Jakarta: PT Elex Media Komputindo.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 St Radiatul Adawiah Abidin, Poetri Lestari L.B., Irawati Irawati

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Creative Commons License BUSITI's work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

View My Stats