Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android Untuk Media Pembelajaran Mengenal Rumah Adat Sulawesi Selatan


St Radiatul Adawiah Abidin(1*); Poetri Lestari L.B.(2); Irawati Irawati(3);

(1) Universitas Muslim Indonesia
(2) Universitas Muslim Indonesia
(3) Universitas Muslim Indonesia
(*) Corresponding Author

  

Abstract


Rumah Adat merupakan bagian dari mata pelajaran Seni dan budaya pada kurikulum pendidikan sekolah dasar yang memperkenalkan tentang bagaimana rumah adat serta sejarahnya dimasa perjuangan kemerdekaan Republik Indonesia, namun metode yang digunakan masih mengadopsi media pembelajaran bentuk gambar-gambar 2 dimensi, buku cetak yang masih minim. Hal tersebut menjadikan siswa tidak menyukai atau tidak berminat mempelajari / memperdalam mata pelajaran tersebut dikarenakan tidak menarik, cepat merasa bosan, dan membuat mengantuk di kelas, tidak bersemangat lagi. Dengan pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Untuk Media Pembelajaran Mengenal Rumah Adat Sulawesi Selatan ini, Selatan ini, akan menampilkan informasi berupa objek rumah adat Sulawesi Selatan dalam bentuk 3D Augmented Reality serta deskripsi sejarah singkat rumah adat Sulawesi Selatan tersebut sehingga dapat diperhatikan lebih detail dari berbagai sudut. Dari hasil pengujian yang dilakukan dengan metode black box, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat berfungsi baik. Begitupun dari hasil uji kuesioner yang memperoleh persentase tertinggi sebesar 67% menyatakan sangat setuju. Oleh karena itu aplikasi ini memudahkan siswa sekolah dasar dalam memahami rumah adat tradisional Sulawesi Selatan, memiliki tampilan serta konten yang menarik serta tidak terlalu membutuhkan penyimpanan yang banyak.

Keywords


Seni Budaya; Rumah Adat; Augmented Reality

  
  

Full Text:

PDF
  

Article Metrics

Abstract view: 584 times
PDF view: 242 times
     

Digital Object Identifier

doi  https://doi.org/10.33096/busiti.v1i1.674
  

Cite

References


D. Abdillah, "Pengenalan Beberapa Rumah Adat Indonesia Dengan Augmented Reality Berbasis Android Pada Siswa Kelas 4 di SDIT Nur Hidayah Surakarta Kota Solo," pp. 1-14, 2017.

J. Wahid and B. Alamsyah, Arsitektur dan Sosial Budaya Sumatera Utara, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2013.

A. K. Pamoedji, M. and R. Sanjaya, Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR), Jakarta: PT. Elex Media Komputindo, 2017.

M. E. Apriyani, M. Huda and S. Prasetyaningsih, "Analisis Penggunaan Marker Tracking Pada Augmented Reality Huruf Hijaiyah," Jurnal Intofel, vol. VIII, no. 1, pp. 71-77, 2016.

R. M. Faisal, "Pembangunan Aplikasi Magic Book Rumah Ada Tradisional Berbasis Augmented Reality," 2014.

A. Nugroho, Perancangan dan Implementasi Sistem Basis Data, Yogyakarta: ANDI, 2011.

M. and K. P. Rinal, "Perubahan Bentuk Rumah Tradisional Banua Suludi Masamba Kabupaten Luwu Utara Propinsi Sulawesi Selatan," Langkau Betang, vol. IV, no. 1, pp. 14-22, 2017.

A. Pramono, "Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality," Jurnal ELTEK, vol. XI, no. 1, pp. 122-130, 2013.

Indrajani, Database Design (Case Study All in One), Jakarta: PT. Elex Media Komputindo, 2015.

B. University, "Memahami Use Case Diagram dalam Sistem Informasi Akuntansi," 03 Oktober 2019. [Online]. [Accessed 11 Januari 2020].


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam (BUSITI)

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.