Perancangan UI/UX Aplikasi Top Up Game ChillnFun Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Thinking
M. Taufiq Sugianto(1*); Herman Herman(2); Sitti Rahmah Jabir(3);
(1) Universitas Muslim Indonesia
(2) Universitas Muslim Indonesia
(3) Universitas Muslim Indonesia
(*) Corresponding Author
AbstractPerkembangan industri game di Indonesia yang semakin pesat telah meningkatkan kebutuhan akan layanan top-up game yang cepat, aman, dan mudah digunakan. Namun, sebagian besar layanan yang tersedia masih dijalankan secara non-formal melalui media sosial, sehingga berpotensi menimbulkan kendala pada kemudahan penggunaan, keamanan transaksi, dan personalisasi layanan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (User Interface) dan pengalaman pengguna (User Experience) aplikasi top-up game berbasis mobile bernama ChillnFun dengan menggunakan metode Design Thinking yang meliputi lima tahapan: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Data diperoleh melalui kuesioner yang dibagikan kepada pemain game aktif sebagai target pengguna, kemudian dianalisis untuk mengidentifikasi permasalahan utama. Hasilnya, ditemukan dua masalah utama, yaitu proses transaksi yang rumit dan tampilan antarmuka yang kurang menarik. Solusi yang dihasilkan mencakup penyederhanaan alur transaksi, navigasi yang intuitif, desain UI modern, dan penataan elemen visual yang rapi. Prototipe aplikasi dikembangkan menggunakan Figma dan diuji melalui usability testing menggunakan platform Maze serta evaluasi System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan skor rata-rata 93 pada Maze dan skor rata-rata 82 pada SUS, yang termasuk kategori Excellent. Temuan ini menunjukkan bahwa prototipe ChillnFun dapat diterima dengan baik oleh pengguna dan mampu meningkatkan efisiensi, kenyamanan, serta kepuasan dalam proses top-up game
KeywordsUI/UX; Design Thinking; Top-up Game; Usability Testing; System Usability Scale
|
Full Text:PDF |
Article MetricsAbstract view: 5 timesPDF view: 3 times |
Digital Object Identifier![]() |
Cite |
References
A. M. A. Rusdy, P. Purnawansyah, dan H. Herman, “Penerapan Metode Regresi Linear Pada Prediksi Penawaran dan Permintaan Obat Studi Kasus Aplikasi Point Of Sales,” Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam (BUSITI), vol. 3, no. 2, hlm. 121–126, 2022.
S. R. Jabir, A. W. M. Gaffar, M. Ilham, dan E. N. Rumadaul, “Meningkatkan Literasi Pengelolaan Sistem Arsip berbasis Website di Desa Buki Kepulauan Selayar,” Abdiformatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Informatika, vol. 4, no. 2, hlm. 85–93, 2024.
N. I. P. Gahara dan M. Nurjihadi, “Pengaruh Literasi Keuangan dan Literasi Digital terhadap Perilaku Impulsif Top up Game Online,” Jurnal Bisnis dan Komunikasi Digital, vol. 2, no. 2, hlm. 10, 2025.
A. B. D. Putra, A. Herawati, I. Widayati, dan F. Augustinah, “Pengaruh Penetration Pricing dan Sales Promotion terhadap Keputusan Pembelian Diamond Mobile Legends Bang-Bang di Top Up Store,” Soetomo Administrasi Bisnis, vol. 2, no. 2, hlm. 449–458, 2024.
M. F. S. Asbullah, I. Farida, dan F. Fitriani, “MODERATION OF ISLAMIC FINANCIAL PATTERNS ON EXPERIENCE AND DISCOUNTS ON ONLINE GAME TOP UP BEHAVIOR IN GENERATION Z KAB. BONE,” Islamic Economic and Business Journal, vol. 7, no. 1, hlm. 43–68, 2025.
A. Maulana, “Analisis Perilaku Konsumen terhadap Top Up di Platfrom Digital: Studi Netnografi,” Ilmu Ekonomi Manajemen dan Akuntansi, vol. 5, no. 2, hlm. 611–618, 2024.
A. Irwansyah, D. Juardi, dan R. Ardian, “Penerapan Metode Design Thinking Pada Model Perancangan UI Dan UX Aplikasi Keuangan Berbasis Mobile,” Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, vol. 9, no. 10, hlm. 80–91, 2023.
A. Sifa, I. Masruroh, M. A. Zulfa, S. N. Fitriani, dan N. E. K. Aprianto, “Transformasi Digital E-Commerce Dalam Menguasai Kosentrasi Pasar di Indonesia,” Jurnal Ilmiah Ekonomi Dan Manajemen, vol. 2, no. 12, hlm. 405–413, 2024.
M. T. Faisal dan M. I. Fasa, “Transformasi Digital: Peran E-Commerce dalam Pertumbuhan Ekonomi Digital di Indonesia,” Jurnal Media Akademik (JMA), vol. 3, no. 4, 2025.
H. Herman, L. Syafie, T. Tasmil, dan M. Resha, “Rabin-Carp implementation in measuring simalirity of research proposal of students,” Journal of Information Technology and Its Utilization, vol. 3, no. 1, hlm. 9–13, 2020.
W. S. A. Pratama dan A. D. Indriyanti, “Perancangan Design UI/UX E-Commerce TRINITY Berbasis Website Dengan Pendekatan Design Thinking,” Journal of Emerging Information System and Business Intelligence (JEISBI), vol. 4, no. 1, hlm. 50–61, 2023.
G. A. Pratama dan A. S. Kusuma, “Kepercayaan di Internet: Studi Kasus pada Korban Layanan Top Up Game Online di Media Sosial,” Jurnal Indonesia: Manajemen Informatika dan Komunikasi, vol. 5, no. 3, hlm. 2300–2312, 2024.
I. P. I. D. D. Putra dan W. C. Nugroho, “TANGGUNG JAWAB HOYOVERSE SELAKU PENGEMBANG GAME GENSHIN IMPACT ATAS KERUGIAN KONSUMEN AKIBAT KELALAIAN ATAU TINDAK PIDANA OLEH SITUS TOP UP,” Quantum Juris: Jurnal Hukum Modern, vol. 7, no. 3, 2025.
F. Afada, “Perancangan UI/UX Aplikasi Mobile Debt Note Menggunakan Metode Double Diamond,” MULTINETICS, vol. 11, no. 1, hlm. 52–61, 2025.
T. Sitanggang dan I. N. T. A. Putra, “ANALISIS TINGKAT KEPUASAN VISUAL SEBAGAI DAMPAK DARI UI/UX DALAM APLIKASI’MANAJER PENGELUARAN’,” Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, vol. 13, no. 2, 2025.
A. Rachman, Y. A. D. Saputra, M. Hafidz, Z. A. I. Sugiman, dan Y. Sahria, “Perancangan Ui/Ux Aplikasi Integrasi Teknologi Finansial" Fihub" Menggunakan Metode User-Centered Design,” Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, vol. 12, no. 1, 2024.
A. Aldi, A. H. Mufidah, dan C. B. Sanjaya, “Perancangan Desain UI/UX Aplikasi Pemesanan Paket Wisata di Desa Wonokitri Menggunakan Metode Design Thinking,” Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, vol. 12, no. 3S1, 2024.
S. Ansori dkk., “Penerapan metode design thinking dalam perancangan UI/UX aplikasi mobile SIPROPMAWA,” Journal of Information System Research (JOSH), vol. 4, no. 4, hlm. 1072–1081, 2023.
S. A. Siwiantoko, H. Herman, dan H. Azis, “Aplikasi Helpdesk Dengan Pendekatan Knowledge Management System Menggunakan Framework Codeigniter Dan Notifikasi Telegram,” Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam (BUSITI), vol. 3, no. 2, hlm. 113–120, 2022.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 M. Taufiq Sugianto, Herman Herman, Sitti Rahmah Jabir

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Literatur Informatika dan Komputer
Diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer
Website : https://jurnal.fikom.umi.ac.id/index.php/LINIER/
Email : linier@umi.ac.id
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0