Sosialisasi dan Pemanfaatan Aplikasi Game Edukasi Berbasis Mobile Pada SD Negeri 82 Barru
Muhammad Rizal H(1*); Sahrul Sahrul(2); Mursalim Mursalim(3); Tamra Tamra(4); Muhammad Ichfan Askar(5);
(1) Universitas Teknologi Akba Makassar
(2) Universitas Teknologi Akba Makassar
(3) Universitas Teknologi Akba Makassar
(4) Universitas Teknologi Akba Makassar
(5) Universitas Teknologi Akba Makassar
(*) Corresponding Author
AbstractPerkembangan teknologi digital telah membawa perubahan signifikan dalam dunia pendidikan, termasuk penggunaan game edukasi berbasis mobile yang terbukti sebagai alat pembelajaran interaktif dan efektif. Di SD Negeri 82 Barru, pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), khususnya tentang tata surya, masih dilakukan secara konvensional, menyebabkan kesulitan bagi guru dalam menyajikan materi yang menarik dan bagi siswa dalam memahami konsep abstrak. Kegiatan ini bertujuan untuk memperkenalkan dan mengimplementasikan aplikasi game edukasi berbasis mobile yang dirancang untuk mendukung pembelajaran IPA di kelas VI SD Negeri 82 Barru. Metode yang digunakan meliputi pelatihan, simulasi, dan evaluasi menggunakan System Usability Scale (SUS). Peserta terdiri dari 16 siswa kelas VI dan 1 guru IPA. Hasil menunjukkan bahwa aplikasi berhasil dirancang dan memperoleh skor SUS rata-rata sebesar 78, yang termasuk dalam kategori "Baik". Penggunaan aplikasi ini secara signifikan meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi tata surya, dibuktikan dengan hasil kuis dengan tingkat keberhasilan rata-rata lebih dari 80%. Aplikasi game edukasi berbasis mobile ini efektif dan layak digunakan dalam pembelajaran IPA di kelas VI SD, serta mampu meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi. KeywordsGame edukasi; Mobile; System usability scale; Pembelajaran interaktif;
|
Full Text:PDF |
Article MetricsAbstract view: 33 timesPDF view: 3 times |
Digital Object Identifierhttps://doi.org/10.33096/ilkomas.v5i2.2480 |
Cite |
References
I. Husna, Z. Maiza, S. R. Febriani, R. S. Dinata, and F. F. Amri, “Digital Game-based Learning: Exploring the Use of Mobile Legends in Arabic Language Skills,” Al-Ta’rib J. Ilm. Progr. Stud. Pendidik. Bhs. Arab IAIN Palangka Raya, vol. 12, no. 1, pp. 1–16, 2024, doi: 10.23971/altarib.v12i1.8015.
M. Rizal H et al., “Implementasi Aplikasi Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Tata Surya Di,” Ilmu Komput. Untuk Masy., vol. 5, no. 1, pp. 1–6, 2024.
P. Flora, I. Desa, and M. Toraja, “Implementasi Aplikasi Augmented Reality untuk Media Pembelajaran Flora di SD Inpres Desa Marinding Toraja,” Ilmu Komput. Untuk Masy., vol. 4, no. 1, pp. 22–26, 2023.
J. Chen and N. Zainal Abidin, “Exploring the Use of Mobile Augmented Reality in Enhancing Students’ Learning Outcomes,” Int. J. Soc. Sci. Bus. Manag., vol. 1, no. 02, pp. 74–84, 2023, doi: 10.59021/ijssbm.v1i02.47.
H. Hunaepi, A. . I. A. R. Sudiatmika, and W. Fadly, “Augmented Reality in Education: A Meta-Analysis Of (Quasi-) Experimental Studies to Investigate the Impact,” Reflect. J., vol. 3, no. 2, pp. 74–87, 2023, doi: 10.36312/rj.v3i2.1831.
A. Tlili, M. Agyemang Adarkwah, S. Salha, J. Garzón, Kinshuk, and D. Burgos, “The effect of educational mobile games on learning performance: a meta-analysis and research synthesis,” Interact. Learn. Environ., pp. 1–23, doi: 10.1080/10494820.2024.2310135.
D. Muliyati, H. Permana, and A. N. Amaliyah, “Designing an Android-based educational game for high school physics,” AIP Conf. Proc., vol. 2320, no. 1, p. 20022, 2021, doi: 10.1063/5.0037467.
Q. Ulum, J. T. Manoy, and S. Fiangga, “Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android dengan Articulate Storyline Pada Materi Sistem Koordinat,” MATHEdunesa, vol. 13, no. 1, pp. 16–41, 2024, doi: 10.26740/mathedunesa.v13n1.p16-41.
Amanda Zulfi Kurnia Tsani, “Evaluasi User Experience EduSmart Menggunakan System Usability Scale (SUS),” Repeater Publ. Tek. Inform. dan Jar., vol. 2, no. 3, pp. 91–101, 2024, doi: 10.62951/repeater.v2i3.113.
K. T. Martono, A. B. Prasetijo, and A. K. Distira, “Analysis of Usability Game Educational Learning of Wayang Characters Using Usability Scale System,” in 2022 International Conference on Electrical, Computer and Energy Technologies (ICECET), 2022, pp. 1–5. doi: 10.1109/ICECET55527.2022.9873447.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Ilmu Komputer untuk Masyarakat diindeks oleh
Ilmu Komputer untuk Masyarakat
e-ISSN 2721-1282
Diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Muslim Indonesia
Website : https://jurnal.fikom.umi.ac.id/index.php/ILKOMAS/
Email : ilkomas@umi.ac.id
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0