Rancang Bangun Jaringan Tournament Offline Esport Permainan Player Unknown Battleground Mobile


Muhammad Fiqram(1*); Farniwati Fattah(2); Abdul Rachman Manga’(3);

(1) Universitas Muslim Indonesia
(2) Universitas Muslim Indonesia
(3) Universitas Muslim Indonesia
(*) Corresponding Author

  

Abstract


Kemajuan dalam dunia e-sport, khususnya melalui platform game Playerunknown's Battlegrounds Mobile (PUBG Mobile),
telah merubah pandangan masyarakat terhadap bermain game. Aktivitas yang dahulu sering dianggap hanya sebagai
hiburan belaka dan dipandang sebelah mata, kini diakui sebagai kegiatan yang mampu memberikan manfaat positif,
terutama dalam mengembangkan kemampuan soft skill melalui kompetisi. Namun, di balik perkembangan ini, masih
terdapat beberapa masalah yang belum terselesaikan, salah satunya merupakan kurangnya dukungan infrastruktur jaringan
yang memadai. Oleh karena itu, tujuan utama dari penelitian ini merupakan merancang sebuah prototype jaringan yang
dapat digunakan untuk turnamen e-sport PUBG Mobile. Perancangan ini menggunakan metode studi literatur dan pengujian
melalui simulasi nyata. Penggunaan metode dalam perancangan jaringan turnamen mampu menghasilkan sebuah rancangan
prototype jaringan yang dapat memenuhi seluruh kebutuhan teknis untuk kegiatan tournament, sehingga dapat mendukung
kelancaran dan kualitas kompetisi e-sport secara optimal. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan solusi praktis dan
inovatif untuk mendukung perkembangan e-sport yang semakin pesat

Keywords


E-sport; Player Unknown Battleground Mobile; Rancang Bangun Jaringan

  
  

Full Text:

PDF
  

Article Metrics

Abstract view: 7 times
PDF view: 10 times
     

Digital Object Identifier

doi  https://doi.org/10.33096/linier.v1i3.2501
  

Cite

References


L. H. Sihombing, “PUBG; BETWEEN REAL AND UNREAL,” Jurnal Ilmiah Mandala Education,

vol. 8, no. 4, 2022, doi: 10.58258/jime.v8i4.3938.

S. Thaicharoen, J. Gow, dan A. Drachen, “An Ecosystem Framework for the Meta in Esport Games,”

Journal of Electronic Gaming and Esports, vol. 1, no. 1, 2023, doi: 10.1123/jege.2022-0045.

M. Hemmingsen, “Movement compression, sports and eSports,” European Journal for Sport and

Society, 2023, doi: 10.1080/16138171.2023.2259176.

L. Ceci, “Google

Play: Number of Available Apps 2009-2022,”

https://www.statista.com/statistics/266210/number-of-available-applications-in-the-google-playstore/.

A. A. Al-Qahtani, A. A. S. Alenzi, dan A. S. Ali, “PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS:

YET ANOTHER INTERNET GAMING ADDICTION,” Journal of Ayub Medical College, vol. 32,

no. 1, 2020.

L. Ferry, “Jumlah Player Aktif FF, PUBG Mobile dan Mobile Legends, Siapa yang Terbanyak?,”

GGWP.id.

A. Czakó dkk., “Safer esports for players, spectators, and bettors: Issues, challenges, and policy

recommendations,” 2023. doi: 10.1556/2006.2023.00012.

K. J. Mechelin dan B. Liu-Lastres, “Exploring esport players’ motivation, experiences, and wellbeing,”

Leisure

Studies,

,

doi:

1080/02614367.2023.2280043.

F. C. E. S. Dhio Murdo Ginting, “Analisis Kecepatan Bandwidthgame Onlinepada Operator Seluler

(Pubg Mobile, Cod Mobile, Free Fire),” Universitas Maritim Raja Ali Haji Student Online Journal,

vol. 3, no. 1, 2022.

T. Penulis dkk., TEKNOLOGI JARINGAN KOMPUTER. 2022. [Daring]. Tersedia pada:

www.penerbitwidina.com

T. Penulis dkk., TEKNOLOGI JARINGAN KOMPUTER. 2022. [Daring]. Tersedia pada:

www.penerbitwidina.com

H. S., P. Purnawansyah, dan F. Fattah, “Analisis Perbandingan Quality of Service (QoS) Pada Jaringan

G Terhadap Layanan Video Conference,” Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam, vol. 2, no.

, hlm. 78–82, Mei 2021, doi: 10.33096/busiti.v2i2.751.

S. Esabella dan Y. Bella Fitriana, “Analisis Keamanan Jaringan Menggunakan Metode Security Policy

Development Life Cycle (SPDLC),” KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer, vol. 4, no. 1,

hlm. 634–641, 2023, doi: 10.30865/klik.v4i1.1157.

Y. Bagoes Praswanda, H. P. Santosa, dan T. Pradekso, “Hubungan Intensitas Bermain Game Online

PUBG Mobile dan Konformitas Teman Sebaya Dengan Perilaku Agresif pada Remaja,” 2021.

[Daring]. Tersedia pada: https://www.tek.id/insight/jumlah-

P. Nirmalsari dkk., “Implementasi Metode Network Development Life Cycle Pada Rancang Bangun

Jaringan Wireless Berbasis Mikrotik,” JTMEI), vol. 2, no. 3, hlm. 72–87, 2023, doi:

55606/jtmei.v2i3.2107.

M. A. Asis, P. Purnawansyah, dan A. R. Manga, “Penerapan System Development Life Cycle pada

Sistem Validasi Metode Analisis Sediaan Farmasi,” Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam, vol.

, no. 3, hlm. 145–149, Agu 2020, doi: 10.33096/busiti.v1i3.883.

I. P. Hakiki, E. Muhammad, A. Jonemaro, dan T. Afirianto, “Evaluasi User Experience Pada Game

Playerunknowns Battleground Mobile Menggunakan Game Experience Questionnaire,” 2019.

[Daring]. Tersedia pada: http://j-ptiik.ub.ac.id

R. Amrullah Akbar, H. Muslimah Az-Zahra, dan K. C. Brata, “Evaluasi User Experience Pada Game

PUBG MOBILE Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough,” 2019. [Daring]. Tersedia pada:

http://j-ptiik.ub.ac.id


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Muhammad Fiqram, Farniwati Fattah, Abdul Rachman Manga’

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.




Literatur Informatika dan Komputer

Diterbitkan oleh  Fakultas Ilmu Komputer
Website :  https://jurnal.fikom.umi.ac.id/index.php/LINIER/
Email : linier@umi.ac.id

 This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0