Perancangan Sistem Manajemen Tugas Berbasis Web Dengan Fitur Gamifikasi
Muh. Askan Tri Anugrah Sumaja(1*); siska Anraeni(2); Muhammad Arfah Asis(3);
(1) Universitas Muslim Indonesia
(2) Universitas Muslim Indonesia
(3) Universitas Muslim Indonesia
(*) Corresponding Author
AbstractPerkembangan teknologi informasi mendorong pemanfaatan sistem berbasis web untuk meningkatkan efektivitas dalam pengelolaan tugas, baik di lingkungan kerja maupun akademik. Permasalahan umum dalam manajemen tugas meliputi kurangnya struktur, keterlambatan penyelesaian, dan rendahnya motivasi pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk merancang Sistem Manajemen Tugas Berbasis Web dengan fitur gamifikasi untuk mendukung penugasan dan pemantauan progres secara terintegrasi. Metode yang digunakan dalam penelitan ini adalah System Development Life Cycle (SDLC) dengan model Waterfall yang terdiri dari beberapa tahapan, yaitu analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Sistem dirancang dengan menggunakan pemodelan Unified Modeling Language (UML) serta didukung oleh basis data yang mengakomodasikan fitur pengelolaan tugas dan mekanisme gamifikasi seperti poin, level, badge, bonus ketepatan waktu, serta pengukuran konsistensi harian (streak). Hasil perancangan menunjukkan bahwa system bisa membantu pengelolaan tugas secara digital dan menampilkan progress pengguna secara lebih terstruktur melalui penerapan Gamifikasi. Dengan adanya mekanisme evaluasi berdasarkan prioritas tugas, ketepatan waktu, dan konsistensi penyelesaian, rancangan sistem diharapkan dapat mendukung peningkatan motivasi dan kesiplinan pengguna dalam menyelesaikan tugas
KeywordsManajemen Tugas; Sistem Berbasis Web; Gamifikasi; Waterfall; UML
|
Full Text:PDF |
Article MetricsAbstract view: 94 timesPDF view: 44 times |
Digital Object Identifier https://doi.org/10.33096/linier.v3i1.3493
|
Cite |
References
P. Merzlykin, M. Moiseienko, M. Yakovetskyi, and K. Vlasenko, “A Web-based Note and Task Organizer for Efficient Personal Productivity,” CEUR Workshop Proc., vol. 3955, pp. 78–89, 2024, doi: https://doi.org/10.32628/CSEIT241051018.
F. N. binti Mohmad Shah, Z. binti Abdullah, A. binti Dahlan, and N. binti Mior Dahlan, “Web-Based Task Management System for Improving Group Work Collaboration,” International Journal of Academic Research in Progressive Education and Development, vol. 11, no. 3, pp. 1551–1561, 2022, doi: 10.6007/ijarped/v11-i3/15188.
F. A. Nurzi and K. Ab Wahab, “Web-Based Student Task Management System,” Engineering, Agriculture, Science and Technology Journal (EAST-J), vol. 1, no. 1, pp. 50–56, 2022, doi: 10.37698/eastj.v1i1.119.
A. S. Putra, I. H. Putro, and P. Santoso, “Group Task Management Berbasis Gamification,” Jurnal Teknik Elektro, vol. 16, no. 2, pp. 34–40, 2023, doi: 10.9744/jte.16.2.34-40.
F. F. Fauzaini, W. Wasino, and T. Sutrisno, “Designing a Web-Based Employee Task Management Information System at CV Achai Berkat Sejahtera,” Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, vol. 5, no. 8, pp. 3805–3813, 2024, doi: 10.59141/jist.v5i8.1317.
G. Lampropoulos and A. Sidiropoulos, “Impact of Gamification on Students’ Learning Outcomes and Academic Performance: A Longitudinal Study Comparing Online, Traditional, and Gamified Learning,” Educ. Sci. (Basel)., vol. 14, no. 4, pp. 1–28, 2024, doi: 10.3390/educsci14040367.
R. T. Hidayat, D. Maryono, and C. W. Budiyanto, “Development of a Web-Based Assignment Information System by Applying Leaderboard and Quest Gamification Elements at SMK Negeri 2 Surakarta,” Journal of Informatics and Vocational Education, vol. 6, no. 3, 2023, doi: 10.20961/joive.v6i3.65934.
M. F. Firmansyah, D. Lestari, B. Arif Widodo, and F. Ramadhiansyah, “Pengembangan Aplikasi Task Manager Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar,” JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 9, no. 3, pp. 4227–4233, 2025, doi: 10.36040/jati.v9i3.13596.
A. Maulana, F. B. Wardana, M. I. Hanafri, and N. L. B. Laela, “Aplikasi Jadwal Pintar Berbasis Gamifikasi untuk Optimalkan Produktivitas Waktu bagi Mahasiswa,” JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia, vol. 6, no. 2, pp. 168–180, 2024, doi: 10.35746/jtim.v6i2.565.
M. J. Firdaus and R. M. Manikam, “PERANCANGAN APLIKASI TO-DO- LIST ‘ MYLIST ,’” vol. 14, no. 1, pp. 36–52, 2025, doi: https://doi.org/10.22441/format.2025.v14.i1.004.
Dennis Mega Ayu Saputri, J.Priyanto Widodo, and Satrio Wibowo, “The Effect Of Genially Website-Based Gamification Media On History Learning Motivation,” Santhet (Jurnal Sejarah Pendidikan Dan Humaniora), vol. 8, no. 2, pp. 1320–1326, Jul. 2024, doi: 10.36526/santhet.v8i2.4120.
U. A. S. Marpaung, I. S. Nasution, and M. A. T. S. Saragih, “Pengaruh Penggunaan Gamification Berbasis Quizalize terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa pada Pembelajaran PPKn Materi Simbol Keragaman Agama,” JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, vol. 8, no. 3, pp. 3223–3228, Mar. 2025, doi: 10.54371/jiip.v8i3.7434.
A. F. Mannan and T. N. Annisa, “Analisis Longitudinal Pengaruh Gamifikasi dalam E-Learning terhadap Motivasi, Partisipasi, dan Kinerja Akademik Siswa,” JIM: Jurnal Ilmu Multidisiplin, vol. 1, no. 3, pp. 258–267, 2025.
N. Albion Z.S., A. P. Santoso, E. Rusdiyana, F. Fitriyana, and P. A. P. Putra, “Systematic Literature Review: Integrasi Elemen Gamifikasi dalam E-Learning dan LMS untuk Meningkatkan Motivasi Belajar,” RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business, vol. 4, no. 4, pp. 2637–2646, Nov. 2025, doi: 10.31004/riggs.v4i4.3859.
A. Saravanos and M. X. Curinga, “Simulating the Software Development Lifecycle: The Waterfall Model,” Applied System Innovation, vol. 6, no. 6, 2023, doi: 10.3390/asi6060108.
Y. S. Muhammad Arfah Asis, Purnawansyah, “Rancang Bangun Sistem Manajemen Data Akreditasi Berbasis Web,” Journal CERITA: Creative Education of Research in Information Technology and Artificial Informatics, vol. 10, no. 1, pp. 32–38, 2024, doi: https://doi.org/10.33050/cerita.v10i1.2989.
H. Hendrial, S. Anraeni, and M. A. Asis, “Perancangan Aplikasi Pengaduan dan Layanan Masyarakat Kabupaten Luwu Utara Berbasis Mobile,” LINIER: Literatur Informatika dan Komputer, vol. 1, no. 1, pp. 60–73, 2024, doi: 10.33096/linier.v1i1.2483.
I. Hardiansyah, I. Irawati, and S. Sugiarti, “Sistem Informasi Pemesanan Sablon Baju Berbasis Website Dengan Menggunakan Metode Waterfall,” LINIER: Literatur Informatika dan Komputer, vol. 1, no. 2, pp. 133–144, Jun. 2024, doi: 10.33096/linier.v1i2.2490.
G. Lampropoulos, B. G. Mukta, and T. Anastasiadis, “Gamification in Learning Management Systems: A Systematic Literature Review,” Information (Switzerland), vol. 16, no. 12, pp. 1–23, 2025, doi: 10.3390/info16121094.
M. R. Hadiansah, M. Irwan, and P. Nasution, “Desain Sistem Informasi Magang Terintegrasi Berbasis Web Menggunakan UML : Fase Desain dalam Metode Waterfall,” OKTAL: Jurnal Ilmu Komputer dan Science, vol. 5, no. 1, pp. 62–71, 2026.
M. F. Abd Rahman, I. Irawati, and H. Darwis, “Perancangan Website Pada Toko Firman Tani Menggunakan Pendekatan Waterfall,” LINIER: Literatur Informatika dan Komputer, vol. 2, no. 3, pp. 390–405, Oct. 2025, doi: 10.33096/linier.v2i3.3150.
A. A. H. Putra, I. Irawati, and S. Sugiarti, “Perancangan Aplikasi Human Resource Information System (HRIS) Berbasis Website,” LINIER: Literatur Informatika dan Komputer, vol. 1, no. 2, pp. 171–180, Jun. 2024, doi: 10.33096/linier.v1i2.2494.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2026 Muh. Askan Tri Anugrah Sumaja, siska Anraeni, Muhammad Arfah Asis

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Linier: Literatur Informatika dan Komputer indexed by
ISSN 3063-2218
Published by Prodi Teknik Informatika FIK Universitas Muslim Indonesia
Website : https://jurnal.fikom.umi.ac.id/index.php/LINIER/
Email : linier@umi.ac.id
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0

